WED Funktionen


WED World Editor / Version 5

WED (c) 1999, 2002 von Conitec Datensysteme GmbH, programmiert von Wladimir Stolipin. Alle Rechte vorbehalten.
ACKNEX, WED, MED und 3D GameStudio sind Warenzeichen von Conitec Datensysteme GmbH.
Qoole (c) ist ein eingetragenes Warenzeichen von Lithium Software; Worldcraft ist ein eingetragenes Warenzeichen von Valve, Inc; Quake ist ein eingetragenes Warenzeichen von Id Software, Inc; Voodoo ist ein eingetragenes Warenzeichen von 3dfx, Inc; Windows, DirectX und Direct3D sind eingetragene Warenzeichen von Microsoft, Inc.

Einführung
WED ist ein Map-Editor für auf BSP-tree basierende Spiele-Level und Bestandteil des 3D GameStudio-Pakets. Mit ihm lassen sich ".WMP"-Level für die GameStudio-Engines A4 und A5 erstellen. WED importiert Levels, die in den Formaten Qoole ".QLE", Quake ".MAP"oder Worldcraft ".MAP" gespeichert wurden. WED bedient sich der Methode des objektorientierten Level-Editierens und verbindet diese mit einer intuitiven Benutzeroberfläche, welche leistungsstarke Editierfunktionen bereitstellt:

Objektorientiertes Gruppieren
Bewegen, Rotieren und Skalieren von Objekten
Vorgefertigte Block-Objekte
Block-Ecken, Kanten und Flächen bearbeiten
Blocks aushöhlen und subtrahieren
Undo Operationen
Editieren von Entity-Eigenschaften
Drahtgitter-, Polygon- und Textur-Previews
Einfaches Navigationssystem
Textur- Bookmarks
Verschieben, Rotieren und Skalieren von Texturen
Vielfältiger Textur-Manager
Erzeugen und Austesten lauffähiger Level innerhalb des Programms
Publizieren der Anwendung

WED erlaubt müheloses Erstellen von Leveln für 3D-Spiele, ohne dabei irgendeine 3D-Editiererfahrung vorauszusetzen. Sowohl Anfängern als auch fortgeschrittenen Level-Designern wird WED ein unentbehrliches Werkzeug zum einfachen und schnellen Erstellen von 3D-Umgebungen werden.

Editieren von Maps
Es gibt zwei Hauptelemente in einer 3D-Level-Map: Blöcke und Entities. Erstere sind konvexe, dreidimensionale Körper. Die virtuelle Welt wird aus soliden Blöcken oder Objekten aufgebaut, die ihrerseits aus Blöcken bestehen. Um z.B. einen würfelförmigen Raum zusammenzubauen, braucht man 6 Blöcke. Jeweils einen für Decke und Boden und vier weitere für die umgebenden Wände.
Vom zweiten Element, das Sie in einer Map finden - Entities - gibt es drei Arten: Maps, Models und Sprites. Sie werden, zu unterschiedlichen Zwecken, für die beweglichen oder variablen Teile einer virtuellen Welt benutzt. Um mehr über Entities zu erfahren, sollten Sie das Tutorial durcharbeiten.

Objektorientiertes Konzept
WED betrachtet alles und jedes als Objekt. Ein Objekt kann entweder eine Entity, ein Block oder eine Gruppe weiterer Objekte sein. Dieses einfache Konzept erlaubt die leistungsstarke Eigenschaft von mehrschichtigem Gruppieren. Das Gruppieren ermöglicht es, Gebilde wie etwa Treppenstufen, ein Gewölbe, eine Brücke oder einen Stuhl aus simplen Körpern zusammenzubauen. Mit solchen Strukturen können per Gruppieren auch komplexe Räume und Levelteile schnell erstellt werden. Stellen Sie sich ein Level vor, das aus Städten besteht. Diese sind aus Gebäuden zusammengesetzt, welche ihrerseits wiederum aus kleineren Objekten bzw. Körpern wie Türmen, Dächern, Fenstern usw. bestehen. Somit können Sie ein Level aus wenigen logischen Objekten anstelle von Tausenden von Blocks aufbauen.
Diese Methode bietet zudem Flexibilität. Sie können einzelne, unabhängige Abschnitte eines Levels editieren, ohne sich dabei um den Rest der Map kümmern zu müssen. Es ist möglich, eigene Bibliotheken von wiederverwendbaren, komplexen Objekten zusammenzustellen. Die Fleissarbeit, ähnliche Gebilde in verschiedenen Maps jeweils wieder neu zu erstellen, entfällt. Zudem können noch Objekbliotheken von Dritten mitsamt Strukturen und Gebilden genutzt werden.

Menübefehle
An dieser Stelle finden Sie eine kurze Erklärung der Menübefehle und ihrer Funktionen im WED. Einige Befehle sind so naheliegend, dass sie keiner oder nur wenig Erklärung bedürfen.

File Menu (Dateimenü)

New, Open, Close, Save, Save As, Exit (Neu, Öffnen, Schliessen, Speichern, Speichern unter, Beenden) - Erklären sich von selbst. Sie können .WMP, .MAP und .QLE - Mapdateien öffnen und sie als .WMP Mapdateien abspeichern. Das Worldcraft™ MAP Format wird unterstützt. Die professionelle Edition von GameStudio kann zudem .MAP und .QLE-Dateien exportieren, um sie in anderen Editoren zu bearbeiten. Sobald Sie eine Datei speichern, wird die vorige Version als .BAK - File behalten.

Map Properties (Map Eigenschaften) - Öffnet das Fenster für die Eigenschaften der Map. Hier können Sie die Skript-Datei aussuchen oder erstellen, die Palette wählen und die Nexus-Grösse Ihres Levels einstellen sowie die Position der Sonne und die Farben für Nebel (Fog), Sonnenlicht (Sun) und Umgebungshelligkeit (Ambient) eingeben. Die Skriptdatei muss sich im gleichen Ordner wie die Map befinden. Wenn Sie noch keine haben, können Sie per New eine erstellen.
Die Grösse des Nexus hängt von der Komplexität der sichtbaren Objekte ab. Sie muss immer dann erhöht werden, wenn die Meldung 'nexus too small' erscheint. Die Farbpalette wird entweder aus einer PCX-, einer BMP-Datei oder aus einer RAW- Datei, welche durch den BUILD-Prozess generiert wird, geladen. Sämtliche 8-Bit Texturen müssen auf diese Palette angepasst sein. Eine Palette wird immer gebraucht, auch dann, wenn ausschliesslich Echtfarbtexturen eingesetzt werden - sonst kann die Engine nicht im 8-Bit Modus laufen. Farben werden als RGB-Werte im Bereich 0..255 eingestellt. Das Sonnenlicht wird von der Sky-Box, die das Level umgibt ausgestrahlt.

Build WMB (WMB erstellen) - Bevor Sie eine Map in der Engine laden können, muss sie aus dem reinen WMP-Textformat in das von der A5-Engine verwendete binäre WMB-Format kompiliert werden. Der Build-Befehl öffnet eine Dialogbox, in der Sie unter verschiedenen Möglichkeiten, Ihre Map zu kompilieren, auswählen können (s.u.). Auch kann die Engine gestartet werden und erlaubt einen Durchflug durch die Map, nachdem WED sie kompiliert hat.

Run Level (Level starten) - Dient zum Testen der Applikation und lässt das angefügte Skript laufen. Sie können zwischen Fenster- oder Vollbildmodus, D3D oder Software-Renderer wählen und Befehlszeilenoptionen der Engine eingeben (siehe Referenz-Handbuch). Für den D3D-Modus (16 Bit Farbe) im Fenstermodus muss die Desktop-Auflösung ebenfalls 16 Bit sein - andernfalls wird automatisch in den 8-Bit Modus umgeschaltet.
Alternativ kann die Engine (ACKNEX.EXE) direkt gestartet werden, um Ihr Level laufen zu lassen und Ihre Skripte zu testen. Sie befindet sich im BIN-Ordner. Sie können sich eine Desktop-Verknüpfung erstellen, welche die Engine startet und Ihr Level lädt.

Starter - Generiert eine Fensterdefinitionsdatei (ACKNEX.WDF) zum Skript (nur professionelle Edition). ACKNEX.WDF legt das Startverhalten der Anwendung fest, ehe sie in den Vollbildmodus umschaltet: Anzeige eines Logos, eines Ladebalkens, von Compiler-Meldungen und so weiter.

Resource - Erstellt ein .CD-Unterverzeichnis im WORK-Verzeichnis. Darin wird eine .WRS Resource-Datei generiert, die sämtliche Spiel-Dateien verschlüsselt und komprimiert beinhaltet, eine EXE Datei zum Starten des Spiels, und ein WEDS.EXE Level-Editor mit Hilfsdateien (nur professionelle Edition). Die Dateien im .CD-Unterverzeichnis können frei verbreitet werden. Beachten Sie, dass alle Dateinamen innerhalb einer Resource nicht länger als 8+3 Zeichen sein dürfen - längere Dateinamen können nicht in die Resource aufgenommen werden.
Falls kein Level-Editor mit dem Spiel mitgeliefert werden soll, können WEDS.EXE, WWMP2WMB.EXE, und WEDS.DAT gelöscht werden. Andernfalls sollten die zum Spiel gehörenden WMP und WAD Dateien mit auf die CD-ROM kopiert werden. WEDS ist eine eingeschränkte Version von WED. Es können nur zum Spiel gehörende Level editiert werden. Hierzu werden die Entities und Skript-Aktionen in der Resource-Datei verwendet. Externe WAD Dateien können benutzt, aber nicht editiert werden. RESOURCE, PUBLISH, und STARTER sind inaktiv. Das WED Tutorial Verzeichnis darf ebenfalls auf die CD-ROM kopiert werden.

Publish - Erstellt ein .CD-Unterverzeichnis im WORK-Verzeichnis und kopiert alle für das Spiel benötigten Dateien hinein. Eine EXE Datei zum Starten des Spiels wird ebenfalls generiert und kann frei verbreitet werden (es sei denn, Sie benutzen die Schulversion). Diese EXE ist 'verriegelt' - sie startet keine anderen Spiele oder nachträglich veränderte Skript-Dateien. Der Inhalt des .CD-Ordners kann zur Vervielfältigung direkt auf CD-ROM kopiert werden.

Recent Files (Letzte Dateien) - Zeigt die Liste Ihrer vier zuletzt geöffneten Mapdateien zum erneuten Öffnen an.

Preferences (Konfiguration) - Dieser Befehl gibt Ihnen die Möglichkeit, einige WED-Optionen zu ändern (s.u.). Andere Optionen lassen sich in der OPTIONS.SCR-Datei im Dateiordner einstellen.

Edit Menu (Editiermenü)

Undo, Cut, Copy, Paste, Delete (Rückgängig, Ausschneiden, Kopieren, Einfügen, Löschen) - Machen das Offensichtliche.

Duplicate (Duplizieren) - Erstellt eine Kopie des selektierten Objekts. Objekte können auch durch Bewegen mit gedrückter [Umschlt] Taste, oder durch Drücken von [Einfg] während des Bewegens dupliziert werden.

CSG Subtract (Subtrahierer) - Funktioniert ähnlich wie diese Geräte zum Ausstechen von Plätzchen. Er schneidet Löcher aus soliden Körpern und benützt das ausgewählte Objekt dabei als "Plätzchenform" oder Schnittmuster. Dabei entfernt er auch die Teile anderer Blocks, die das betreffende Objekt durchkreuzen. Die Textur der Form wird den Schnittflächen zugewiesen. Die Funktion wird häufig zum Abschneiden von Ecken von Blocks benutzt, oder zum Erstellen eines Durchgangs, wenn die Wände zweier aneinanderliegender Räume durchbrochen werden müssen. Diese Funktion kann nur auf Blocks angewendet werden und hat keine Auswirkungen auf Gruppen oder Entities.

Hollow Block (Block aushöhlen) - Diese Funktion ist Blocks vorbehalten. Sie höhlt einen soliden Körper so aus, dass viele dünnere Blocks entstehen (Wände), die einen leeren Platz umgeben. Das wird oft gebraucht, um aus ausgedehnten kubischen Körpern Räume herauszubilden.

Find Object (Objekt suchen) - Mittels dieser Funktion können Sie einen bestimmten Block identifizieren, der eventuell eine Warnung oder eine Fehlermeldung während des BUILD - Prozesses ausgelöst hat. Geben Sie einfach die Blocknummer ein, die beim BUILD - Prozess ausgegeben wurde. Falls der Block Teil einer Gruppe war, wird die gesamte Gruppe markiert; gehen Sie dann mittels Scope Down eine Ebene tiefer und wiederholen Sie Find Objec, bis Sie den gesuchten Block ausfindig gemacht haben.

Mode Menu (Modus-Menü)

Ein Modus in WED bestimmt die vorgegebenen Mausoperationen in den Fenstern. Es gibt elf unterschiedliche Editiermodi: Object Select (Objekt auswählen), Object Move (Objekt bewegen), Object Rotate (Objekt drehen), Object Scale (Objekt skalieren), Vertex Move (Ecke verschieben), Edge Move (Kante verschieben), Face Move (Fläche verschieben), Eye Move (Blickwinkel verschieben), Eye Rotate (Blickwinkel rotieren), Eye Zoom (Zoomen), and Walk-thru (Durchmarsch). WED ist immer in einem dieser Operationsmodi. Die unterschiedlichen Modi sind im Folgenden beschrieben:

Object Select - Mit Hilfe dieses Modus wird ein Objekt selektiert, das durch einen weiteren Arbeitsvorgang beeinflusst wird. Führen Sie den Mauspfeil über das betreffende Objekt und klicken Sie so lange mit der linken Maustaste, bis Ihr Objekt rot aufleuchtet. Die Auswahl läuft zyklisch durch: Von dem dem Mauspfeil am nächsten liegenden bis hin zum äussersten Objekt unterhalb des Mauspfeils - und wiederholt sich dann. Sie können mehrere Objekte auswählen, indem Sie mit gedrückter linker Maustaste einen Rahmen darum herum ziehen oder sie mit gedrückter [Strg]-Taste anklicken. Die Objektselektierung funktioniert auch in den Modi von 'Objekt bewegen', 'Objekt rotieren' und 'Objekt skalieren'. Wenn Sie also in all diesen Modi ein Objekt auswählen wollen, klicken Sie darauf mit der linken Maustaste, ohne dabei die Maus selbst zu bewegen, bis Sie Ihr Objekt in rot auf dem Bildschirm haben.

Object Move - In diesem Modus lässt sich die Position eines ausgewählten Objekts in jedem Editierfenster verändern. Um ein Objekt zu bewegen, halten Sie einfach die linke Maustaste bei der Auswahl Ihres Objektes gedrückt und ziehen dieses an eine neue Position. Dann lassen Sie die Maustaste los. Alternativ kann das Objekt auch mit den Pfeiltasten bewegt werden. Objekte lassen sich nur parallell zur Ebene des Editierfensters bewegen. Wenn Snap in der Iconleiste aktiviert ist, bewegt sich das Objekt nur in Schritten relativ zum Level (World Snap), zu seiner Gruppe (Local Snap), oder zu seiner eigenen Position (Delta Snap). Per Achsen-Restriktion in der Icon-Leiste kann die Bewegung auf horizontale und vertikale Richtung beschränkt werden. Indem Sie während des Verschiebens [Einfg], drücken, erzeugen Sie ein Duplikat des Objekts an der Mausposition.

Object Rotate - In diesem Modus verändert man die Ausrichtung eines ausgewählten Objektes. Um ein Objekt zu drehen, egal in welchem Editierfenster, behalten Sie die linke Maustaste nach der Auswahl des Objektes gedrückt, bewegen die Maus nach rechts oder links und lassen die Maustaste anschliessend los. Auf diese Weise lässt sich das Objekt im Gegen- oder im Uhrzeigersinn drehen und ist dabei immer in paralleller Ebene zur Fläche des jeweiligen Editierfensters. Alternativ kann das Objekt auch mit den Pfeiltasten gedreht werden.

Object Scale - In diesem Modus verändert man die Grösse eines Objektes. Wie bei 'Objekt Move' und 'Objekt Rotate' skalieren Sie ein Objekt indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten, ziehen und dann loslassen. Per Default limitiert WED die Skalierung auf 2 Dimensionen gleichzeitig. Die jeweilige Zweidimensionalität wird durch die Achsen der paralellen Ebene des betreffenden Fensters definiert. Beim Skalieren von Objekten werden nur die zugehörigen Blocks verändert. Entities können nur individuell skaliert werden. Per Achsen-Restriktion in der Icon-Leiste kann das Skalieren auf horizontale und vertikale Richtung beschränkt werden. Wird beim Skalieren die [Strg]-Taste gedrückt gehalten, so werden beide Richtungen gleichzeitig skaliert.

Vertex Move - Diese Funktion ist den Blocks und Paths (Pfade) vorbehalten. Es erlaubt Ihnen, Gestalt und Form eines Blocks zu modifizieren, indem Sie die Positionen seiner Vertexe verändern. In diesem Modus werden die Vertices im ausgewählten Block als gelbe Punkte angezeigt. Um einen Vertex zu verschieben, halten Sie einfach die linke Maustauste auf dem zugehörigen gelben Punkt gedrückt und bewegen ihn in eine neue Position. Sie dürfen einen Vertex nicht so verschieben, dass der Block eine ungültige konkave Form (mit einer 'Einbuchtung') bekommt. Dies geschieht immer, wenn Sie einen einzelnen Vertex aus der Ebene einer Fläche herausbewegen. Wenn dies passiert, gibt WED eine Fehlermeldung aus. Klicken Sie Ignore, wird die ungültige Block-Form beibehalten und kann zu Fehlern in der Map führen - also benutzen Sie dies auf eigenes Risiko. Andernfalls versetzt WED den Block automatisch in seine Originalgestalt zurück.
Um einem Pfad neue Wegpunkte hinzuzufügen, drücken Sie [Einfg], während Sie einen Wegpunkt mit gedrückter linker Maustaste verschieben. Dies generiert einen neuen Punkt an der Mausposition.

Edge Move - Diese Funktion ist den Blocks vorbehalten. Sie ermöglicht es, eine Kante des ausgewählten Blocks in eine neue Position zu verschieben. In diesem Modus wird der gewählte Block mit gelben Punkten in der Mitte all seiner Kanten dargestellt. Um eine Kante zu bewegen, klicken Sie einfach auf einen gelben Punkt, halten die linke Maustaste gedrückt und ziehen ihn in eine neue Position. Wenn Sie den Snap-Modus benutzen, aktivieren Sie Delta Snap, um ungewolltes Deformieren des Blocks zu vermeiden. Das Verschieben einer Kante kann den Block zu einem ungültigen konkaven Block verformen. Wenn dies passiert, gibt WED eine Fehlermeldung aus. Klicken Sie Ignore, wird die ungültige Block-Form beibehalten und kann zu Fehlern in der Map führen - also benutzen Sie dies auf eigenes Risiko. Andernfalls versetzt WED den Block automatisch in seine Originalgestalt zurück.

Face Move - Diese Funktion ist den Blocks vorbehalten. Sie erlaubt es, die Fläche eines ausgewählten Blocks in eine neue Position zu verschieben. In diesem Modus wird der gewählte Block mit gelben Punkten in der Mitte all seiner Flächen angezeigt. Um eine Fläche zu bewegen, klicken sie auf den jeweiligen gelben Punkt und ziehen ihn in eine neue Position. Wenn Sie den Snap-Modus benutzen, aktivieren Sie Delta Snap, um ungewolltes Deformieren des Blocks zu vermeiden. Das Verschieben einer Fläche kann den Block zu einem ungültigen konkaven Block verformen. Wenn dies passiert, gibt WED eine Fehlermeldung aus. Klicken Sie Ignore, wird die ungültige Block-Form beibehalten und kann zu Fehlern in der Map führen - also benutzen Sie dies auf eigenes Risiko. Andernfalls versetzt WED den Block automatisch in seine Originalgestalt zurück.

Eye Move - In diesem Modus kann die Position in den Editierfenstern verändert werden, von der aus das viruelle "Auge" sieht. Per Vorgabe fokussieren alle 4 Fenster denselben Punkt im Raum. Wenn Sie in einem der Editierfenster den Blickwinkel verändern, werden die übrigen Fenster ihre jeweiligen Blickwinkel in Relation zum neu editierten Fokussierungspunkt anpassen. Um die Position dieses Fokuspunktes zu bewegen, klicken Sie in irgendeinem Fenster links und ziehen Sie die Maus an die gewünschte Stelle. Diese Verschiebung ist auf die Paralellebene des Editierfensters festgelegt. Um den Fokus im 3D - Fenster vor und zurück zu bewegen, klicken Sie innerhalb des Fensters rechts und ziehen Sie die Maus vorwärts und rückwärts. Ebenso können Sie auch die Pfeiltasten verwenden, wann immer Sie die Position der Blickrichtung verändern wollen.

Eye Rotate - In diesem Modus kann die Blickrichtung im 3D-Fenster verändert werden. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu bewerkstelligen. Einmal können Sie den Blick um den Fokuspunkt herum rotieren lassen. Der Blickpunkt bewegt sich dabei, der Fokuspunkt steht fest. In den übrigen Fenstern verändert sich also nichts. Hierzu ziehen Sie die Maus im 3D-Fenster mit gedrückter linker Maustaste. Per Vorgabe ist der "Kristallkugel"-Modus aktiv, in welchem sich die Welt wie eine durchsichtige Kugel um den Fokuspunkt herum dreht. Wenn dagegen die Option Invert Mouse im Konfigurationsfenster aktiviert wurde, bewegen Sie mit der Maus den Blickpunkt selbst, so dass sich die Welt gegensinnig dreht.
Die zweite Möglichkeit ist die Fixierung des Blickpunkts und das Schwenken des Blickwinkels nach oben, unten, links oder rechts. Ist die Option View/Lock Views aktiviert, verschiebt sich in diesem Modus der Fokuspunkt gemäß der Blickrichtung, und die übrigen Fenster verändern sich entsprechend. Hierzu ziehen Sie die Maus im 3D-Fenster mit gedrückter rechter Maustaste.

Eye Zoom - In diesem Modus verändert man die Vergrößerung der 2D-Fenster. Klicken Sie in irgendeinem Fenster links und ziehen Sie die Maus nach oben und unten. In der 3D-Ansicht vergrössert, bwz. verkleinert man in diesem Modus die Distanz zwischen der 3D - "Augen" - Position und dem Fokuspunkt.

Walk-thru - Dieser Modus erlaubt Ihnen, ähnlich wie beim Fly-thru, sich mit dem 3D-Fenster innerhalb des Levels zu bewegen. Solange Sie in diesem Modus sind, benutzen Sie die Maus um nach links, rechts, oben und unten zu schauen. Sie bewegen sich mit den Pfeil-, oder der rechten Maustaste(n), drücken Sie die Umschalttaste [Shift], verdoppelt sich Ihre Geschwindigkeit. Mit [Pos1] und [Ende] bewegen Sie sich vertikal. [BildAuf], [BildAb], und die linke und rechte Pfeiltaste drehen den Blickwinkel entsprechend. Drücken Sie [Esc], die [Leertaste] oder [Enter], um den Walkthrough Modus zu verlassen.

Object Menu (Objektmenü)

Grouping (Gruppieren) Untermenü - Gruppieren und hierarchische Ebenen sind wichtig für die objektorientierten Funktionen von WED. Durch Gruppieren können Sie mehrere Blocks zu Objektgruppen und diese wiederum zu "Über-Gruppen" zusammenfassen. Sie können Objektgruppen mit folgenden Menüfunktionen beeinflussen:

Add To (Hinzufügen) - Mit dieser Funktion fügen Sie das selektierte Objekt zu einer Gruppe hinzu. Die für Gruppierung markierten Objekte werden orange dargestellt.

Finish (Abschliessen) - Mit dieser Funktion gruppieren Sie alle markierten oder selektierten Objekte zu einer neuen Objektgruppe.

Ungroup (Entgruppieren) - Diese Funktion beendet den Gruppenzusammenhang und teilt die selektierte Gruppe wieder in ihre einzelnen Objekte oder Untergruppen auf.

Scope (Ebene) Ebenen sind vergleichbar den hierarchischen Ordnern einer Festplatte. WED definiert die Ebene eines Objekts durch seine Position innerhalb der Objektgruppe, zu der es gehört. Um die einzelnen Objekte einer Objektgruppe zu beeinflussen, müssen wir uns erst auf die Ebene dieser Gruppe begeben. WED stellt Funktionen zur Verfügung, um sich in einer Gruppe eine Ebene höher oder tiefer zu bewegen. Die tiefste Ebene besteht aus den einzelnen Flächen eines Blocks, während die höchste Ebene dem gesamten Level umfasst.

Scope Up (Ebene auf) - Dies verläßt die aktuelle Objektgruppe und wechselt zu der "Über-Gruppe", die das aktuelle Objekt enthält. Eine Analogie zu dieser Funktion wäre der Wechsel von einem Unterverzeichnis in das übergeordnete Verzeichnis.

Scope Down (Ebene ab) - Dies "öffnet" die selektierte Objektgruppe und ermöglicht Zugang zu ihren einzelnen Objekten oder Untergruppen. Alle Objekte oder Gruppen, die nicht zur gerade selektierten Gruppe gehören, verschwinden vom Bildschirm. Diese Funktion verbirgt den Rest des Levels, wenn Sie gerade an einem bestimmten Objekt arbeiten. Ist gerade ein Block selektiert, ermöglicht Scope Down den Zugang zu dessen einzelnen Oberflächentexturen. Eine Analogie wäre der Wechsel von einem Verzeichnis in ein Unterverzeichnis.

Add Cube / Add Hollow Cube (Würfel hinzufügen / hohlen Würfel hinzufügen) - Diese Untermenüs halten verschiedene Würfel oder hohle Blocks zum Einfügen ins Level bereit.

Add Primitive (Grundelement hizufügen) - Dieses Untermenü bietet verschiedene einfache Blocks, die Sie in WED verwenden können. Unter diesen elementaren Blocks finden sich Würfel, Kugeln, Dreiecke und rechtwinklige mehrseitige Pyramiden etc..

Add Prefab (Fertigteil einfügen) - Dieses Untermenü hält etwa 500 Blockobjekte, die schon zu diversen Gruppen zusammengestellt sind, bereit und direkt in WED verwendet werden können. Es sind Möbel, Türen, Fahrzeuge oder architektonische Elemente verfügbar. Die Fertigteilkollektion befindet sich im PREFABS-Ordner und kann durch den Anwender erweitert werden.

Add Light (Licht einfügen) - Mit dieser Option kann eine statische Lichtquelle in die Map gesetzt werden. Sie können die Farbe (nicht in allen Editonen) und Helligkeit (Red, Green, Blue) im Bereich 0..255 und die Reichweite (Range) in Quants einstellen. Wenn Red und Green beide auf 0 sind, ist das Licht weiss, und die Helligkeit wird über Blue geregelt.

Add Sound (Geräusch einfügen) - Plaziert eine statische Soundquelle (WAV-Datei) in die Map. Sie können die Lautstärke in Prozent und die Reichweite in Quants einstellen.

Add Position (Position einfügen) - Plaziert eine Position in die Level-Map. Positionen können per Skript ausgewertet und für beliebige Zwecke benutzt werden. Falls keine Spieler-Entity vorhanden ist, wird die erste Position als Kamerastartposition genutzt.

Add Map Entity (Map-Entity einfügen) - Mit dieser Funktion werden Map-Entities (WMB-Dateien), die für Türen, Lifte oder Plattformen gebraucht werden, eingefügt. Das Menü zeigt alle Map-Entities an, die in Ihrem Map-Ordner und dessen Unterverzeichnissen verfügbar sind. Sie können Map-Entities selbst erstellen, indem Sie ein Fertigteil als normale Map laden und dann das WMB mittels BUILD daraus generieren. Wenn Sie neue Entities hinzufügen, plaziert WED diese ins Zentrum der 4 Editierfenster, sofern Sie die Sichtfixierung eingeschaltet haben (s.Lock View).

Add Model (Modell hinzufügen) - Plaziert eine Model-Entity (MDL-Datei), wie sie für den Player oder Figuren gebraucht wird. Das Menü zeigt alle Model-Entities an, die in Ihrem Map-Ordner und dessen Unterverzeichnissen verfügbar sind. Mit dem MED-Modeleditor können Sie Model-Einheiten erstellen.

Add Terrain (Terrain einfügen) - Setzt eine Terrain-Map (HMP-Datei; ab Extra-Edition) in Ihren Level. Terrain-Maps können mit MED erstellt werden. Terrain kann verschoben und skaliert, nicht aber gedreht werden.

Add Sprite (Sprite einfügen) - Plaziert eine Sprite-Entity (PCX-Datei), wie sie für Gräser, Bäume usw. eingesetzt wird. Das Menü zeigt alle Sprite-Entities an, die in Ihrem Map-Ordner und dessen Unterverzeichnissen vergügbar sind. Mit einem beliebigen Malprogramm wie Paint Shop Pro lassen sich solche Sprite-Entities erstellen. Achten Sie darauf, dass die PCX-Dateien das richtige Farbformat (8 bit oder true color) haben.

Add Path (Pfad einfügen) - Plaziert einen geschlossenen Pfad, der von Actors benutzt werden kann (nicht in allen Editionen). Sie können dem Pfad via Properties einen Namen geben. Im Vertex Move Modus können einzelne Wegpunkte generiert und verschoben werden.

Load Entity (Lade Entity) - Lädt eine Entity-Datei aus jedwedem Verzeichnis, setzt sie in das Level und kopiert sie zugleich ins aktuelle Verzeichnis. Achten Sie darauf, dass Sie keine Entities mit denselben Namen überschreiben.

Load Sound (Lade Sound) - Lädt eine WAV-Datei aus jedwedem Verzeichnis, setzt sie als Geräuschquelle ins Level und kopiert sie ins aktuelle Verzeichnis.

Load Prefab (Lade Fertigteil) - Lädt eine WMP-Map-Datei aus jedwedem Verzeichnis als Blockobjekt ins Level.

Save Prefab (Speichere Fertigteil) - Speichert die ausgewählte Gruppe als eigenständige WMP-Datei, damit sie in anderen Maps verwendet werden kann.

Texture Menu (Texturenmenü)

Apply (Anbringen) - Dieser Befehl appliziert die im Texturfenster angezeigte Textur auf alle Oberflächen eines ausgewählten Objektes. Sie können dies auch mit einen Doppelklick auf der gewünschten Textur in der Texturleiste erreichen.

Texture Lock (Textur fixieren) - Fixiert die Textur auf einem Objekt, so dass sie nicht verschoben wird, wenn Sie das Objekt bewegen.

Texture Bookmarks (Lesezeichen) - Über diesen Befehl erhalten Sie ein Fenster, in welchem Sie einige bevorzugte Texturen aus der Texturleiste mitsamt ihren Einstellungen zum schnelleren Zugriff ablegen können.

Texture Manager (Textur-Manager) - Über diesen Befehl können Sie Textursammlungen, die sogenannten WAD-Dateien, zur Texturleiste hinzufügen oder daraus entfernen. Sie haben die folgenden Möglichkeiten:

New WAD - Erstellt eine neue leere WAD-Datei, in die Sie dann Texturen in der Texturleiste aufnehmen können.

Add WAD - Fügt eine existierende WAD-Datei zur Textureleiste hinzu.

Save WAD - Speichert die WAD-Datei, falls Sie sie durch Hinzufügen oder Entfernen von Texturen verändert haben.

Build WAD - Erzeugt eine neue WAD-Datei, welche alle Texturen des Levels enthält.

Remove WAD - Entfernt die WAD-Datei aus der Texturleiste.

View Menu (Sichtmenü)

GXL Properties (GXL-Eigenschaften) - Listet die Eigenschaften der Graphikbibliothek auf, die für 2D und 3D Ansichten verwendet werden.

Toolbars (Werkzeugbalken) - Schaltet bestimmte Werkzeugbalken und das Projektfenster an oder ab.

Add View (Ansicht hinzufügen) - Fügt den 4 Standard-Editierfenstern ein weiteres Ansichtsfenster zu.

Wireframe / Solid / Textured (Drahtgitter, Festkörper, texturiert) - Wahlmöglichkeit der Renderdarstellung im 3D-Fenster.

Goto Center (geh zum Zentrum) - Dies zentriert die 4 Blickrichtungen auf das gewählte Objekt.

Lock Views / Lock 3D View (Sichtfixierung) - Gemäss Voreinstellung fokussieren die 4 Editierfenster einen gemeinsamen Punkt im Raum. Verändern Sie die Position eines dieser Blickrichtungen, werden sich die anderen Blickrichtungen von selbst in Relation zu diesem einen, neuen Fokuspunkt angleichen und erneuern. Der Sichtfixierungsbefehl schalten diese Fokussierungsfunktion an und aus. Ist diese Funktion ausgeschaltet, können alle 4 Editier-Blickrichtungen unabhängig voneinander bewegt werden.

View Depth (Blicktiefe) - Um einen zu editierenden Blick leichter erkennbar zu machen, stellt WED Anteile der Map, die ausserhalb einer bestimmten Reichweite des Blickes liegen, nicht dar. Über diesen Menübefehl wird diese Reichweite erhöht oder verringert.

Default Layout (Grundeinstellung Layout) - Dieser Befehl bringt die 4 Editierungsfenster in ihre voreingestellte Grundansicht zurück.

Help Menu (Hilfemenü)

Tutorial - Das haben Sie schon gefunden.

About (über) - Informationen über WED und GameStudio-Editionen.

User Interface (Benutzeroberfläche)
Nun werden wir die Benutzeroberfläche und die Funktionen eines jeden Fensters erklären.

Editierfenster - Die 4 Editierfenster stellen die Map, die Sie bearbeiten, aus vier verschiedenen Ansichten dar: von oben, von hinten, von der Seite und aus einem beliebigen 3D-Winkel. Die 4 Blickrichtungen sind so voreingestellt, dass Sie alle auf einen gemeinsamen Punkt im Raum fokussieren. Sie können den Blickwinkel bewegen, indem Sie rechts in ein Fenster klicken und ziehen, und Sie können mit dem Mausrad - oder durch Ziehen mit gedrückter Umschalt-Taste- im Fenster zoomen. Bewegen Sie einen Blickwinkel in einem Fenster, wird WED die anderen Blickwinkel relativ dazu auf den neuen Fokussierungspunkt einstellen. Sie können die Blickrichtungen der 4 Fenster mit Lock Views ver- und ent-"riegeln".
Die Engine verwendet ein rechtshändiges Koordinatensystem für seine Maps. Um dieses System besser zu verstehen, stellen Sie sich eine ganz gewöhnliche Strassenkarte vor. Die positive X-Achse ist die Ostrichtung und zeigt im Fenster mit der Draufsicht nach rechts. Die positive Y-Achse führt nach Norden und zeigt in diesem Fenster nach oben. Die Z-Achse stellen Sie sich nun einfach als Höhenmass in unseren Maps vor. Die positive Z-Achse kommt aus dem Draufsicht-Fenster heraus und läuft direkt auf uns zu. Das Rückansichtsfenster bietet einen Blick in nördliche Richtung und das Fenster mit der Seitenansicht blickt nach Westen.
Das
Koordinatengitter der Fenster verwendert keine Unterteilung in 10er Schritten, wie man vielleicht erwartet, sondern in 8er-Schritten (einstellbar in Preferences). Dies erleichtert die Erstellung von Objekten, die exakt die gleiche Größe wie Ihre Texturen haben, nämlich normalerweise eine 2er-Potenz (z.B. 64x64, 128x128, oder 256x256). Wenn Sie das vorgegebene Gitter und die vorgegebene Texturskalierung verwenden, passt z.B. eine 128x128-Textur exakt auf die Seite eines 128 Einheiten großen Würfels. Die Größe eines kleinen Gitterkästchens und die Zahl der kleinen Kästchen pro großem Kästchen wird in der Titelzeile unter Grid angezeigt.

Das 3D-Fenster ist einfach eine Kamerasicht, die einen Blickpunkt im Raum "umkreist". Das 3D-Fenster kann als Drahtgitter, mit einfarbigen Polygonen oder texturiert dargestellt werden. Dies kann über die Menüfunktion View / Render eingestellt werden. In Preferences können Sie zwischen einem Software-Renderer (GXL_BASE) und einem DirectX 8.1 Renderer (GXL_DX81) für die 2D- und 3D-Fenster wählen. Letzterer stellt auch die Lichtquellen dar und gibt eine relativ realistische Vorschau des Levels, wenn auch nicht in der gleichen Qualität wie später im Game. Wenn der DirectX Renderer ausgewählt wurde, können Sie die Beleuchtung per Rechtsklick im Fenster und Auswahl von GXL Properties einstellen (s.u.). In dem Panel können Sie den Einfluß von Sonne, Ambient, und Lichtern auf das 3D Fenster justieren.

Die Ansichten der Editierfenster haben eine einstellbare Reichweite der 'Darstellungstiefe'. Teile der Map, die jenseits einer bestimmten Distanz der Blickrichtung liegen, werden nicht gezeigt. Das ist hilfreich, wenn man ein grosses Level erstellt, denn es reduziert die Anzahl der auf dem Bildschirm erscheinenden Objekte. Sie können den Distanzwert in GXL Properties oder über die Menübefehle View / Decrease View Depth und View / Increase View Depth einstellen. Um das Editierfenster während der Levelarbeit noch etwas übersichtlicher zu machen, können Sie auch die Darstellung von Entities unterbinden. Das machen Sie, indem Sie die Show Entities-Option in Preferences abschalten.

GXL Properties - Zum Einstellen der Beleuchtungsparameter in der DirectX Darstellung. Wählbar per Mausklick rechts im 3D-Fenster.

Level Lighting - Einschalten von Beleuchtung durch Sonne, Ambient, und Lichter im Level.

Level Sun / Ambient / Lights - Individueller Einfluss von Sonne, Ambient und Lichtern.

Default Sun / Ambient - Addiert einen Defaultwert, um das Bild aufzuhellen. Setzen Sie die Regler auf 0 für eine realistische Vorschau.

View Depth - Unterdrückung von Objekten ab einer bestimmten Distanz. Auch einstellbar mit [Num+] and [Num-].

FOV - Zoomfaktor. Auch einstellbar per Mausrad.

Advanced lighting - Feineinstellung von DirectX-Parametern.

Projektfenster - Hier können Sie zwischen 4 verschiedenen Fenstern wählen:

Objects-Leiste - Dieses Fenster zeigt alle Objekte des Levels als Verzeichnisbaum strukturiert. Ausgewählte Objekte erscheinen markiert innerhalb des Baumes. Per Doppelklick können Sie ein Objekt auswählen. Mit Rechtsklick auf ein Objekt erhalten Sie die folgenden Optionen:

Scope to - wirkt wie scope down und geht innerhalb der Gruppe eine Ebene tiefer, wobei die anderen Objekte des Levels ausgeblendet werden.

Go to Object - zentriert die ausgewählte Ansicht um das Objekt.

New Group - generiert eine neue Gruppe innerhalb der bestehenden.

Ungroup - nimmt das Objekt aus der gegenwärtigen Gruppe.

Cut / Copy / Delete (Ausschneiden / Kopieren / Löschen) - editiert das Objekt oder die Gruppe entsprechend.

Render style - wählt die Darstellung des Objekts oder der Gruppe (Drahtgitter, einfarbig, texturiert). Mit Disable kann das Objekt gegen Selektieren und Bewegen gesperrt werden, mit Invisible wird es in den Fenstern unsichtbar.

Properties - öffnet das Eigenschaftsfenster für das betreffende Objekt.

Views-Leiste (Ansichten) - Dieses Fenster zeigt eine Liste von gespeicherten Ansichten an und erlaubt das Abspeichern bestimmter Ansichtspositionen per Rechtsklick.

Texturleiste - Dieses Fenster zeigt sämtliche Texturen aus den Textur-Dateien, die Sie im Terxtur-Manager angegeben haben. Sie öffnen eine WAD-Textursammlung, indem Sie daruaf klicken, verändern die Grösse des WAD-Fensters, indem Sie an der unteren Ecke ziehen und können mithilfe des kleinen Balkens rechts nach oben oder unten scrollen.Sobald die Maus über einer Textur ist, erscheint deren Name im "Texture"-Fenster. Klicken Sie eine Textur an, wird sie in diesem "Texture"-Fenster fixiert und Sie können ihre Voreinstellungen über einen Rechtsklick und Settings verändern. Per Doppelklick weisen Sie eine Textur allen Oberflächen des gegenwärtig selektierten Blocks zu, dabei erscheint sie gleichzeitig im "Object"-Fenster. Um die Textur eines Blockes in einer Map zu verändern, selektiern Sie zuerst das Blockobjekt, dann scrollen Sie durchs Texturenfenster des betreffenden WAD, klicken zur Auswahl links auf die neue Textur und weisen diese dann per Doppelklick oder über Rechtsklick und Apply zu.

Das Fenster ermöglicht Ihnen ausserdem Texturen aus WAD-Textursammlungen herauszunehmen oder weitere hinzuzufügen. Ein Rechtsklick auf eine Textur bietet die folgenden Optionen:

Add Texture (Textur hinzufügen) - fügt der WAD eine PCX, BMP- oder TGA-Textur, die dann für Oberflächen verwendet werden kann, hinzu. Die Mip Maps werden automatisch berechnet. Der Texturname muss aus normalen Buchstaben, Ziffern und Unterstrichen bestehen (keine Leer- oder sonstige spezielle Zeichen). Ausnahmen: Beginnt ein Texturname mit einem '+'-Zeichen, gefolgt von einer Zahl, wird die Textur animiert sein und zirkuliert zwischen '+0...' und bis maximal '+9' durch. Beginnt der Name mit '*', wird sie als durchgängige (passable) und mit Turbulenzen (tubulence) versehene (flüssige) Textur angewendet. Steht 'sky' am Anfang eines Texturnamens, wird dieselbe als Sky-Textur benutzt.

Rename (umbenennen) - weist der betreffenden Textur einen neuen Namen zu.

Remove (wegnehmen) - entfernt die ausgewählte Textur aus der WAD-Datei.

Extract (extrahieren) - speichert die selektierte Textur im BMP- oder PCX-Format.

Add to Bookmarks (den Lesezeichen hinzufügen) - fügt die markierte Textur denen im Lesezeichen-Fenster hinzu.

Save WAD (speichere WAD) - speichert die WAD-Datei. Bitte beachten Sie, dass das WAD-Format von GameStudio nicht mit dem WAD-Format von Quake identisch ist. Trotzdem akzeptiert WED sowohl sein eigenes und auch die WAD-Formate von Quake oder Worldcraft.

Resources-Leiste (Quelldateien) - In diesem Fenster sehen Sie eine Liste sämtlicher Ordner und Skripte des Spieles. Sie können sich ein Skript anzeigen lassen oder den für eine bestimmte Datei verwendeten Editor starten, indem Sie sie doppelklicken.

Bookmarks (Lesezeichen) - Sie benutzen dieses Fenster um Texturen aus dem Texturenfenster mit Markierungen (Lesezeichen) zu versehen. Um das Fenster zu öffnen, wählen Sie die Menübefehle Textures / Bookmarks. Um eine häufig benutzte Textur mit all ihren augenblicklichen Einstellungen in dieses Fenster aufzunehmen, klicken Sie rechts auf die betreffende Grafik im WAD-Texturenfenster und gehen dann auf Add To Bookmarks.

Block Properties (Block-Eigenschaften) - Klicken Sie rechts auf einen Block, wählen Sie dann Properties um das betreffende Dialogfenster zu öffnen. Die folgenden Optionen stehen zur Verfügung:

Block - ermöglicht es, dem Block einen Namen zuzuweisen.
Lock Textures (verriegele Textur) - die Textur bewegt sich beim Verschieben des Blocks mit diesem mit, allerdings nicht beim Rotieren oder Skalieren.
Passable (durchgängig) - beispielsweise für Wasser, Entities werden nicht aufgehalten.
Invisible (unsichtbar) - für unsichtbare Hindernisse. Beachten Sie, dass Invisible-Blocks auch von trace() Anweisungen nicht erkannt werden. Falls ein Blick unsichtbar sein, aber dennoch von trace() erkannt werden soll, benutzen Sie stattdessen das None Texturflag
Detail - dieser Block hat keinen Einfluß auf den BSP-Tree und die Portalzahl des Levels. Detail Blocks können für kleine Details im Level verwendet werden, wie kleine Säulen, Verzierungen, Rundungen oder andere Elemente, die andernfalls die Build-Zeit erhöhen würden. Da Detail Blocks das Rendern der Szenerie hinter ihnen nicht unterdrücken, sollten sie nicht für Wände oder grosse, verdeckende Objekte benutzt werden - andernfalls könnten sie die Framerate reduzieren. Benutzen Sie sie nicht für Levelbegrenzungen. Detail Blocks dürfen keine anderen Blocks durchdringen. Sie sind nur im D3D-Modus sichtbar - sie werden im 8 Bit Modus und von der Kollisionserkennung ignoriert. Die normalen Regeln des Leveldesign gelten auch für Detail Blocks (z.B. keine Blockgrößen unter 2x2x2 Quants).

Surface (Oberfläche) - ermöglicht es, verschiedene Texturen auf die diversen Oberflächen des ausgewählten Block-Objektes anzubringen und die Oberflächenparameter festzulegen. Verwenden Sie die >> und << - Knöpfe, um sich durch die einzelnen Oberflächen des Blockes hindurchzuklicken. Die ausgewählte Oberfläche wird in der gegenwärtigen Ansicht in gelb markiert. Um der betreffenden Oberfläche nun eine andere Textur zuzuweisen, suchen Sie sich eine neue im WAD-Texturenfenster aus, klicken rechts und gehen auf Apply. Falls nötig, lässt sich Ihre Textur mithilfe der X/Y offset, und X/Y scale - Anpassungen entlang der Oberflächenkanten ausrichten. In der 3D-Ansicht können Sie das Resultat betrachten. Um die Ausrichtung einer Textur auf der selektierten Oberfläche zu drehen, bedienen Sie sich des Angle-Feldes (Winkel). Unter Flags haben Sie die Möglichkeit, Ihrer Oberfläche diverse Attribute einzustellen.

Ambient - verdunkelt die Textur oder hellt sie auf: -100..+100 (default 0).
Albedo/Fog - Sonnenreflexion (10..100, default 50), Spiegelflexion oder Nebel-Farbnummer (1..4); siehe Handbuch.

Shaded - normale Textur mit Shadow-Map für statische und dynamische Lichtquellen.
Flat - Textur für draussen, kein Shadow-Mapping. Flache Schatten, in Abhängigkeit des Sonnenwinkels.
Sky - Multilayer-Himmelsoberfläche (s. Handbuch). Erforderlich für die den Level umgebende Sky-Box. Voreingestellt, falls der Texturname mit 'sky' beginnt.
Turbulence - 'Wabernde' Textur für Wasser oder Lava. Voreingestellt, wenn der Texturname mit '*' beginnt.
None - Oberfläche wird nicht dargestellt.

Flag1..7 - Flags für allgemeine Zwecke zur Verwendung in Skripten.
Smooth - glättet die Schattenverläufe an Kanten und lässt den Block abgerundet erscheinen - z.B. für Säulen (ab Commercial Edition).
Mirror -
definiert diese Oberfläche als horizontalen oder vertikalen Spiegel (Pro Edition).

Position - ermöglicht ein numerisches bewegen, rotieren und skalieren des Blocks. Dreh- und Skalierwerte können eingegeben werden, sie werden jedoch nicht beibehalten.

Object - zeigt die lokalen (local-innerhalb einer Gruppe) und die generellen (world-bezüglich der Gesamtmap) Positionsdaten des Blocks an.

Entity Properties (Entity-Eigenschaften) - Klicken Sie rechts auf eine Entity, wählen Sie dann Properties um das betreffende Dialogfenster zu öffnen. Die folgenden Optionen stehen zur Verfügung:

Name - eindeutiger Entity-Name, zur Identifizierung der Entitiy in der Statuszeile und im Skript. Der Name wird automatisch generiert, kann aber auch editiert werden (maximal 20 Zeichen).
File (Datei) - Terrain-, Map-, Model- oder Sprite-Dateiname der Entity (maximal 32 Zeichen).
Ambient (Helligkeitswert) - Um die Entity zu verdunkeln oder zu erhellen (-100..+100).

Transparent (Durchsichtig) - Macht eine Entity durchscheinend.
Invisible - Macht die Entity zwar unsichtbar, sie bleibt dennoch ein Hindernis.

Shadow - projiziert bei Modell-Entities einen Schatten auf den Boden (ab Commercial-Edition)
Passable (Passierbar) - Macht eine Entity für andere passierbar, man kann durch sie hindurchgehen.
Overlay - Stellt Teile mit der Texturfarbe Schwarz (RGB 7,7,7 oder niedriger) transparent dar.
Flare - macht die Transparenz eines Models oder eines Sprites von seiner Helligkeit abhängig (Extra-Edition oder höher).
Bright - erhöht die Helligkeit eines durchscheinenden Models oder Sprites, für Flammen oder Funken (Extra-Edition oder höher).
Metal - lässt die Haut eines Models das Sonnenlicht reflektieren, als wäre sie aus schimmerndem Metall (ab Commercial-Edition).
Nofilter - schaltet den Texturfilter ab.
Nofog - schaltet den Einfluss von Nebel ab.
Unlit - schaltet den Einfluss von statischen oder dynamischen Lichtquellen aus.

Action (Aktion) - Das Verhalten (behaviour) der Entity aus dem Skript.
Flag1..Flag8 - Generelle Schalterfunktionen, hängen vom Verhalten (Aktion) ab. Je nach Skript können sie unter verschiedenen Namen erscheinen.
Skill1..Skill20 - Allgemeine Zahlenwerte zu unterschiedlichen Zwecken,hängen vom Verhalten (Aktion) ab. Je nach Skript können sie unter verschiedenen Namen erscheinen.

Position - ermöglicht das numerische Bewegen, Rotieren und Skalieren der Entity.

Object - zeigt die lokalen (local-innerhalb einer Gruppe) und die generellen (world-bezüglich der Gesamtmap) Positionsdaten der Entity an.

Preferences (Konfigurationsmöglichkeiten)

Snap (Schnappen) - Die "Schnapp"-Distanz im Gitter; kann auch in der Knopfleiste eingestellt werden. Der Wert bestimmt, mit welcher Genauigkeit Sie ein Objekt plazieren können. Niedrigere Werte erlauben eine größere Präzision, während höhere Werte das Ausrichten von Objekten aneinander erleichtern.
Rotate Snap (Dreh-Schnapper) - Der "Schnapp"-Winkel bei Rotationen. Der Wert bestimmt die Anzahl der Stufen bei der Drehung. Niedrigere Werte erlauben eine größere Präzision, während höhere Werte das Ausrichten von Objekten an den Koordinatenachsen erleichtern.
Hollow Wall (Aushöhlungsbreite) - Bestimmt die Dicke der Wand bei Objekten, die ausgehöhlt werden (Hollow).
Walk Speed (Geschwindigkeit) - Gibt die Geschwindigkeit der Kamera im Walk-thru Modus an.
Grid Lo / Hi (Gitter niedr. / hoch) - Bestimmt die Anzahl der Einheiten zwischen dunklen und hellen Gitterlinien in den Fenstern.

Grid Auto Size - Die Gitterabstände ändern sich automatisch mit dem Zoomfaktor.
Snapping (Schnappen) - Schaltet den "Schnapp"-Modus an und aus.
Invert Mouse (Umgekehrte Mausfunktion) - Stellt die Maus um für den Eye-Rotation-Modus.
Show Entities (Zeige Entities) - Schaltet die Darstellung von Entities in allen Fenstern ein und aus.
Group Sub Pieces (Gruppiere Teile) - Automatisches Gruppieren von Objekten, die bei einer Subtraktion 'zerschnitten' wurden.
Startup Recent (Starte das Letzte) - Lädt beim Starten automatisch das zuletzt gespeicherte Level.

Reload of modified files - Erkennt, ob Skripte extern verändert wurden, und lädt sie ggf. automatisch neu.
Video Out - Bestimmt die Rendermethode für die 2D und 3D-Fenster. Es gibt die Wahl zwischen einem 8-bit Software-Renderer (GXL_BASE) und einem 16/32-bit DirectX-Renderer (GXL_DX...). Die Darstellung mit DirectX ist besser und schneller, kann jedoch die Engine-Darstellung stören, abhängig von den Fähigkeiten Ihrer 3D-Karte. Wenn Sie eine DirectX/D3D Fehlermeldung beim Starten des Spiels oder beim Fly-Through erhalten, wählen Sie hier GXL_BASE.

Unsaved Query (Speichern-Rückfrage) - Soll WED fragen, ob Sie ungespeicherte Änderungen abspeichern wollen, ehe Sie zu einer neuen Map wechseln oder das Programm schliessen?
Save Win Positions (Speichere Fensterpositionen) - Speichert die Positionen der Editierfenster zusammen mit dem Level ab.
Auto Default Layout (Autom-Voreinstellungslayout) - Stellt das Original-Layout der Editierfenster wieder her, nachdem ein WED-Fenster skaliert wurde oder auf Vollbildschirm geschaltet ist.
Auto Center (Autom-Zentrieren) - Beim Ebenen-tiefer-Gehen zentriert WED den Blick automatisch auf das Objekt.
Attach Action to View - Jedes Fenster 'merkt' sich den letzten Editiermodus.
Auto Move Mode (Autom Bewegungsmodus) - Springt, sofern in einem 'Eye'-Modus, nach dem Einfügen eines Blocks in den Objekt-Bewegungsmodus
No 3D View Editing - Unterbindet das Editieren im 3D-Fenster.
Animated Textures (animierte Texturen) - Schaltet Texturanimation im 3D-Fenster ein oder aus.
Texture Mipmapping - Schaltet das Mip-Mapping im 3D-Fenster ein oder aus.
Display Entity Shape - Entities werden nicht als Würfel, sondern in ihrer tatsächlichen Form angezeigt.

Colors (Farben) - Bestimmt die Farbe für fast jedes Objekt in den Ansichtsfenstern.

Keys - Ermöglicht das Zuweisen fast aller Menüfunktionen zu Kurzbefehlen via Tastatur.

Editors - Weist jedem Dateitypen im Resources Fenster einen Editor zu. Eine Datei wird per Doppelklick zum Editieren geöffnet.

 

Erstellen einer Map
Bevor Sie eine Map in der Engine laden können, müssen Sie diese in das von der Engine benötigte .WMB-Format kompilieren. Der Build- Befehl wandelt die Map ins .WMB-Format um, berechnet Licht- und Schattenverläufe und erzeugt einen sogenannten BSP-Tree, der für maximale Framerate auch in riesigen Leveln sorgt. Sie können diesen Vorgang vom Build WMB-Fenster aus starten. Die folgenden Funktionen stehen zur Verfügung (einige davon schliessen sich gegenseitig aus):

Build Level Map - Markieren Sie dieses Kästchen, wenn Sie die Map als vollständiges Level kompilieren wollen. Das ist die Voreinstellung.

Entity Map - Markieren Sie dieses Kästchen, wenn Sie die Map als Entity kompilieren wollen. In diesem Fall sind einige Informationen, wie die Palette, nicht in der WMB-Datei enthalten.

Test Map - Markieren Sie dieses Kästchen, wenn Sie das Level nur testen wollen. Die Portalinformation ist reduziert. Das Level wird schneller kompiliert, läuft aber langsamer. Bei extrem grossen Leveln (> 5000 Portale) kann dies die einzige Möglichkeit sein, das Level überhaupt in vernünftiger Zeit zu kompilieren.

Update Entities - Einzig Entities und Palette werden innerhalb einer bereits bestehenden WMB-Map auf den neuesten Stand gebracht. Auf diese Weise können Entity-Positionen und -Eigenschaften nachträglich verändert werden, ohne dass man die komplette Map neu generieren muss.

Update Textures - Lädt geänderte Texturen vom WAD in eine bestehende WMB-Map. Die Größe, Position und Skalierung der Texturen darf sich dabei nicht geändert haben - sonst müssen Sie mit Build Level Map kompilieren!

Update Lights - Zur Neuberechnung statischer Lihtquellen, falls sich sonst nichts geändert hat.

Options Preview (Vorschau-Modus) - Beschleunigt den Kompilierungsprozess (BUILD), speziell bei sehr grossen Maps. Framerate und Schattenqualität sind dabei jedoch deutlich schlechter, also markieren Sie dieses Kästchen nicht für die Endversion.

Quiet (still) - Gibt keine Warnungen und Levelstatistiken aus.

Monochrome - Setzt die Farbe aller Lichter auf weiss.

High Prec - Setzt die Flächen nicht auf ganzzahlige Koordinaten. Dies berechnet die Map präziser und vermeidet Spalten und Linien, die von manchen Map-Generatoren von Drittherstellern produziert werden. Es erhöht allerdings die Kompilierzeit und die Größe des Levels.

Fly-thru Enable (Durchflug) - Startet die Engine und lädt die Map nach dem Kompilieren in einem kleinem Fenster im Vorschaumodus. Sie können die Kamera mit Hilfe der Maus, Pfeiltasten, [Bild auf] / [Bild ab], [Pos1]/[Ende] und [Alt] fortbewegen. [D] zeigt Level-Statistiken. Entities wechseln zyklisch ihre Animationsframes und Skins. Entities in anderen Ordnern werden in diesem Modus nicht in den Level geladen.

No D3D - Benutzt den 8 Bit Software Renderer im Fly-thru Modus, für Systeme ohne 3D Karte.

High Res - Öffnet ein 640x480 Fenster im Fly-thru Modus.

Shading Options - Befehlszeilenoptionen für den Level-Compiler, nur für Experimentalzwecke.

Engine Options - Befehlszeilenoptionen für die Engine im Fly-thru Modus. Sie finden alle Engine-Optionen im Referenz-Handbuch. Manche ältere 3D-Karten benötigen den Weak Mode für D3D (Option -W3D).

Es kann vorkommen, dass Warnungen oder sogar Fehlermeldungen während des Generierungsvorgangs ausgegeben werden. Im letzteren Fall wird keine WMB-Datei erstellt. Eine Liste der Meldungen finden Sie im Referenz-Handbuch. Die Fehler stammen gewöhnlich von Problemen in Ihren Maps. Hinweise auf Fehlerquellen und -beseitigung finden Sie unter Map Design. Meistens haben Sie die Grenzwerte der Map überschritten.